jueves, 3 de mayo de 2012

Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los botones, como a otros elementos de Flash CS5 vamos a comentar dos de las más comunes.
Nota: Al crear un archivo, habrás visto que podemos elegir distintas versiones de ActionScript (3.0 o 2.0). Esto se refiere al lenguaje de programación que podemos empelar en Flash y que lo convierte en una herramienta realmente potente. En las versiones 1 y 2, se podían agregar comportamientos directamente en las propiedades de los botones. Pero nosotros venimos empleando las versión 3.0 a lo largo del curso, por ser la más actual y potente. Esta versión nos obliga a escribir el código ActionScript. Veremos cosas básicas, y entraremos un poco más en ActionScript a partir del tema 16.
Comenzamos por crear o añadir nuestro botón, y asignarle un nombre de instancia. El nombre que le demos es muy importante, porque nos permitirá acceder a él desde el código.
Aunque podemos escribir el código en la misma capa, recomendamos crear una capa exclusivamente para el código, por tenerlo todo mejor organizado.
Ahora, abrimos en el panel Acciones (menú VentanaAcciones). Se mostrará un área en blanco en la que podemos escribir:

practica 14

Es habitual colocar un clip en el fotograma Sobre para indicar algún tipo de información extra o una animación para ir más allá de un cambio de color.
También es común ver un clip de película actuando como un botón. Esto caso se puede hacer por ejemplo poniendo el clip en el fotograma Reposo.
Veamos por ejemplo el botón siguiente:





Lo único que hemos cambiado es que tenemos el texto como un movie clip, en cuando el cursor está encima, lo cambiamos por otro con la información.
O podemos usar los clips para animar elementos dle botón, como en el siguiente ejemplo:

Incluir un Clip en un botón es muy sencillo. Tomando este ejemplo, y partiendo de que tenemos los dos textos como clips en la biblioteca, sólo tendremos que:
- Hacer doble clic sobre el botón para entrar en su modo de edición.
- Seleccionamos el estado Sobre para modificarlo. Selecciona la instancia del texto.
Ahora tenemos dos opciones:
- Pulsa la tecla SUPRIMIR para eliminarlo.
- Desde la Biblioteca (menú VentanaBiblioteca) arrastramos el clip con el nuevo texto, para crear una instancia.
O la opción más práctica:
- En las propiedades de la instancia, pulsamos Intercambiar... y elegimos el nuevo objeto de texto.
- Por último, centramos el nuevo texto en el botón, si es necesario.
Ya esta listo, ahora cuando pases el ratón sobre el botón el clip de película empezará a reproducirse.

Por supuesto, en vez de cambiar el texto podemos añadir otros clips, que simulen movimientos, reflejos, etc.

viernes, 27 de abril de 2012

Botones
 Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre así. Su interfaz está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla. 


 

 Métodos para la creación de botones
En Flash Pro, existen distintas formas de crear botones, cada una de ellas con ventajas y desventajas en diferentes situaciones. A continuación se indican algunos de los métodos más comunes:
  • Uso de un símbolo de botón
    Los símbolos de botón contienen una línea de tiempo interna especializada que permite crear fácilmente estados Arriba, Presionado y Sobre visualmente diferentes para el botón. Los símbolos de botón también cambian su estado automáticamente como respuesta al cursor del ratón. Si se utiliza otro tipo de símbolo, se deben utilizar ActionScript para crear estados de botón diferentes.
  • Uso de un símbolo de clip de película
    La utilización de un símbolo de clip de película permite una flexibilidad adicional en el aspecto del botón, ya que los clips de película pueden incluir casi cualquier tipo de contenido, incluyendo la animación. Los clips de película no proporcionan estados automáticos Arriba, Presionado y Sobre.
  • Uso de un componente de botón de ActionScript 3.0
    Este componente contiene ActionScript 3.0 predefinido que habilita cambios de estado y permite que se utilice como botón estándar o botón de activación. Para obtener información sobre el trabajo con este componente, consulte Utilización del componente Button en Uso de componentes de Adobe ActionScript 3.0. Para obtener ejemplos de las tareas comunes del componente Button, consulte AS3 Button Component Quick Start (Guía de inicio rápido al componente Button de AS3; en inglés).
    El uso de un componente de botón permite vincular el botón con otros componentes para compartir y mostrar datos en una aplicación. Además, los componentes de botón incluyen funciones creadas previamente, como soporte de accesibilidad, y pueden personalizarse. Los componentes de botón son Button, RadioButton y CheckBox.
  • Uso de un componente Button de ActionScript 2.0
    Este componente contiene ActionScript 2.0 predefinido que habilita cambios de estado y permite que se utilice como botón estándar o botón de activación. Para obtener información sobre el trabajo con este componente, consulte Utilización del componente Button


martes, 20 de marzo de 2012

practica7

FLASH   OBJETOS

Con las herramientas de dibujo de FLASH hice este ciprés.
Lo convertí en clip de película:
seleccionar -->modificar-->convertir en símbolo-->clip de película Le puse por nombre cipres.Sin embargo sigue siendo una clase común de clip.
Está en la biblioteca como están en nuestra mente cualquier clase general como europeo, americano, álamo, sauce. Si lo traigo al escenario, ha nacido. Es un objeto que ocupa un lugar en el espacio y ya tiene precisas sus coordenadas x, y.
Pero en cuanto a su naturaleza de clip de película solamente se diferencia de otro clip por su forma. Y no puede hacer nada distinto a cualquier otro clip.
Por ejemplo: Si quiero arrastrarlo con el ratón tendré que programarlo en su propio panel de acciones o en el fotograma de la línea del tiempo, o agregando un botón

viernes, 9 de marzo de 2012

practica 5

El Escenario

Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento.


Las Vistas o Zooms

 La Herramienta Zoom se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms.


Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.

 

Los Paneles

Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel Acciones). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos.
Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del área de trabajo. Pudiéndose expandir o minimizar con un clic de ratón.
Si no están visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el menú Ventana y haciendo clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar.
Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias disposiciones de paneles, para que si en algún momento el entorno se vuelve un poco caótico puedas recuperar tu configuración elegida desde el menú Ventana.
Para ello deberás acceder a la opción Ventana → Espacio de trabajo → Nuevo espacio de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.



jueves, 8 de marzo de 2012

practica 4

Barra de menú
La barra de menú es un área de la interfaz de usuario que indica y presenta las opciones o herramientas de una aplicación informática, dispuestas en menús desplegables. Están presentes principalmente en aplicaciones con interfaz gráfica, sin embargo también es posible verlas en programas con interfaz de texto, tales como las aplicaciones que usan Ncurses.

La línea del tiempo
En las líneas de tiempo se pueden poner enlaces internos como [[enlace]] y enlaces externos como [http://www.example.com/ enlace].

Barra de herramientas

La barra de herramientas «Estándar» contiene los botones para los comandos más usados llamados estándar. La mayor parte de los sistemas operativos usan muchos de estos mismos botones en otras aplicaciones: Cortar, Pegar, Copiar, Zoom, etc. Otros sistemas de software usan botones muy parecidos para los mismos tipos de comandos. La mayoría de estos son fáciles de entender y de usar.

Entorno De Trabajo

El entorno de trabajo de la StarCalc se hace familiar para aquel usuario que conozca el uso de las hojas de cálculo. Es un entorno totalmente gráfico e intuitivo desde el principio. En el que podemos observar una barra de menús donde se encuentran las operaciones que se pueden hacer con la StarCalc. Debajo se hallan una serie de botones que se usan para acceder más rápida y cómodamente a funciones y acciones que se encuentran en los menús.

 

 

Panel de propiedades

El panel de propiedades aparece en el área inferior central de la consola de Updates Publisher cuando se selecciona un nodo de <nombre de producto> en el panel del árbol de la consola y una actualización de software en el panel de resultados. El panel de propiedades contiene las fichas Detalles de actualización y Reglas de aplicación que proporcionan información de sólo lectura sobre la actualización.

Otros paneles

Audio:

Controles de volumen para la capa seleccionada, así como un marcador de nivel que estará activo mientras previsualizamos una como. O una capa.

Cuando trabajes con audio, también podrás ver el
dibujo de la onda en el panel de Línea de tiempo, esto se explica en detalle en la lección 5.

Efectos y Ajustes Preestablecidos:

Este útil panel te ofrece una forma rápida y sencilla de
seleccionar y aplicar plug-ins de Efectos y ajustes preestablecidos de Animación.

El recuadro Contiene de la parte superior ofrece una función de
búsqueda de Efectos y preselecciones, que normalmente es más rápida que la búsqueda manual a través de menús o cuadros de dialogo. Esto se explicara en más detalle en la lección 3.

 

 

 

 

Controles de Efectos:

Cuando añades un efecto a una capa, las
opciones del efecto y el interfaz de usuario aparecen en este panel.

El atajo para abrir este panel es seleccionar una capa y
pulsar F3. También puedes revelar que efectos se han aplicado sobre una capa seleccionándola y pulsando E, lo que desplegará información dentro del panel de línea temporal.